Pracownia koloru
„Pracownia koloru” to minigra koloryzacji, czyli ćwiczenie MG-15. Ta sama scena działa w ćwiczeniach „Plan tonowania” (MG-16, z linią tonerów) i „Paleta tej marki” (MG-26, z liniami innych marek) oraz przy usłudze Kolor i Toner w salonie – przy pierwszym wykonaniu i „Własnoręcznie”.
- Gdzie w grze
- Nauka → dziedzina Kolor → „Pracownia koloru”; w salonie przy usłudze Kolor i Toner
- Od kiedy
- Ćwiczenie od początku. Usługa „Koloryzacja podstawowa (symulacja)” od poziomu 20, „Tonowanie blondu (symulacja)” od poziomu 28
- Wymaga
- Kompetencji „Podstawy koloru” (koloryzacja) albo „Tonowanie” na stopniu 3 i stanowiska z color barem
Pasek etapów u góry pokazuje osiem kroków; ukończone mają ptaszek.
- Paletka. Klientka mówi, czego chce (cytat na ekranie). Podajesz jej kartę kolorów linii salonu – dotknij okładki „Karta kolorów …” – a ona wskazuje palcem próbkę. Ten odcień, nie kod z treści ćwiczenia, jest celem. Potwierdzasz przyciskiem „Zapisz wybór w karcie”. W trybie z pomocą Albert czyta numer: pierwsza liczba to poziom, po kropce jest refleks.
- Karta. Karta klientki pokazuje stan wyjściowy: „Poziom naturalny”, „Siwizna”, „Długości” i „Zakres” (sam odrost, całe włosy albo rozjaśnione długości przy tonowaniu), a obok kosmyki „Teraz” i „Wybór z karty”. Tu przygotowujesz też stanowisko: stukasz to, co ma leżeć na blacie – „Rękawice ochronne”, „Niemetalowa miseczka”, „Peleryna i ręcznik dla klienta”, „Próba uczuleniowa w karcie klienta”. Zbędne są „Metalowa miseczka” i „Kawa na blacie obok farb”. Potem „Stanowisko gotowe”.
- Odcień. Półka tubek wybranej linii. Wybierasz jedną tubkę albo dwie (proporcje 1:1, 2:1 lub 1:2); pole „Receptura” pokazuje, co mieszasz. W trybie z pomocą obok „Cel” widzisz „Prognozę” efektu.
- Oksydant. „Karta techniczna · [linia]” z tekstem producenta i butelki z mocami. Wybierasz butelkę. Gra ocenia moc tylko w linii, której karta ma tabelę (IQ Color); w pozostałych wybór jest wymagany, ale nieoceniany.
- Ważenie. Miseczka na wadze. Przytrzymując „Przytrzymaj: wyciśnij farbę” i „Przytrzymaj: wlej oksydant”, odważasz farbę i oksydant w proporcji z karty producenta – najpierw farbę, potem oksydant. Docelową masę farby podaje karta zlecenia (w trybie z pomocą także oksydantu). „Gotowe” odblokowuje się, gdy w miseczce jest i farba, i oksydant.
- Mieszanie. Pędzelkiem krążysz po miseczce, aż pasek „Jednolitość” dojdzie do pełna; postęp liczy się tylko wtedy, gdy pędzel jest w miseczce. Z klawiatury obracasz pędzel strzałkami w lewo i w prawo. Z kroku nie wyjdziesz, dopóki mieszanka nie jest jednolita.
- Nakładanie. Na głowie z czterema sekcjami prowadzisz pędzel. Zakres zależy od usługi: całe włosy, sam odrost (pas wzdłuż przedziałków) albo przy tonowaniu wszystko poza nasadą. „Gotowe” odblokowuje się od 20% pokrycia którejkolwiek sekcji. Mieszankę nakładasz, dopóki trzymasz palec albo przycisk myszy na włosach (sam ruch nad włosami nic nie nakłada); z klawiatury przesuwasz pędzel strzałkami, a Enter lub spacja nakłada mieszankę. Mieszankę nakładaj od razu po przygotowaniu.
- Efekt. Pierścień odmierza czas działania z karty producenta – to krótka animacja, nie Twoja decyzja – i pojawia się „Czas minął”. „Spłucz i wysusz” pokazuje efekt obok celu oraz pasek „Zgodność z celem: N%”. „Zobacz ocenę” kończy ćwiczenie.
Jak liczona jest ocena Pracowni
Ocena to suma sześciu składników o różnej wadze:
| Składnik | Waga | Co ocenia gra |
|---|---|---|
| Bezpieczeństwo stanowiska | 15% | Cztery potrzebne rzeczy; każda zbędna odejmuje od wyniku tego składnika. |
| Odcień | 35% | Jak blisko celu jest efekt – w porównaniu z najlepszą recepturą, jaką daje ta linia. |
| Oksydant | 15% | Moc zgodna z kartą producenta. Tylko w linii z tabelą; w pozostałych składnik jest zawsze pełny. |
| Ważenie | 15% | Ilość farby i proporcja z karty. Oksydant wlany do miseczki jako pierwszy obniża wynik. |
| Mieszanie | 5% | Jednolitość mieszanki (w praktyce zawsze pełna, bo nie wyjdziesz z kroku niedomieszany). |
| Nakładanie | 15% | Pokrycie sekcji. Słabo pokryta sekcja i mieszanka, która długo czekała na nałożenie, obniżają wynik. |
Błąd krytyczny: brak rękawic ochronnych albo wybór metalowej miseczki. Przy odcieniu nie musisz być idealny – oceniasz się względem najlepszego możliwego wyboru z tej linii. Gdy kolor wyszedł źle, wynik podaje powód, na przykład „Farba nie rozjaśnia farby”.
Pasek „Zgodność z celem” pokazuje różnicę barw między efektem a celem: od 85% świeci jako „świetny”, od 65% do 84% jako „dobry”, niżej jako „niski”.
Koło barw, poziomy i refleksy (MG-13, MG-14)
„Koło kolorów” (MG-13). Pasmo ma niechciany odcień. Na kole barw wybierasz kolor leżący naprzeciwko niego: żółty – fioletowy, pomarańczowy – niebieski, czerwony – zielony. Trafiony kolor czyści pasmo, chybiony je „brudzi”. W trybie z pomocą po pudle możesz spróbować jeszcze raz, a na kole pojawiają się linie łączące pary przeciwległe. Wynik to odsetek rund trafionych za pierwszym razem.
„Poziomy i refleksy” (MG-14). W części pierwszej stukasz pasma od najciemniejszego do najjaśniejszego. W drugiej odczytujesz numer tubki: poziom (liczba przed kropką) i refleks (cyfry po kropce). Wynik to 40% ułożenie (każda pomyłka odbiera 15% tej części) i 60% odczyt. Poziomy w grze:
- 1 czerń
- 2 najciemniejszy brąz
- 3 ciemny brąz
- 4 średni brąz
- 5 jasny brąz
- 6 ciemny blond
- 7 średni blond
- 8 jasny blond
- 9 bardzo jasny blond
- 10 najjaśniejszy blond
Refleksy w numeracji wspólnej gry (podwójna cyfra, np. 6.11, oznacza refleks intensywny):
- 0 naturalny
- 1 popielaty
- 2 fioletowy
- 3 złoty
- 4 miedziany
- 5 mahoniowy
- 6 czerwony
- 7 brązowy
- 8 perłowy
- 9 beżowy
„Plan tonowania” (MG-16) i „Paleta tej marki” (MG-26) łączą krótkie quizy z wariantami Pracowni koloru. „Korekta z planem” (MG-42) jest planszą decyzji, opisaną w minigrach planowania.