Fale Loki Koki
← Almanach Zagraj teraz
Tematy w tym dziale (18)← Wszystkie działyAkademia Alberta
  1. Pętla nauki: od lekcji do klienta
  2. Ekran „Nauka”: mapa drogi i dziedziny
  3. 15 dziedzin Akademii
  4. Lekcje: 31 mikrolekcji
  5. Ćwiczenie krok po kroku
  6. Trzy tryby, wynik w procentach i błąd krytyczny
  7. Pięć gwiazdek: stopnie kompetencji
  8. 46 kompetencji i co otwierają w salonie
  9. Powtórki
  10. Minigry praktyczne
  11. Minigry planowania i decyzji
  12. Quizy, układanki i scenariusze rozmów
  13. Pracownia koloru
  14. Paletki i karty kolorów
  15. Wszystkie 51 ćwiczeń w jednej tabeli
  16. Słownik zawodowy
  17. Kartoteka: Galeria prac, Portfolio zaleceń, Karty analizy
  18. Częste pytania

Akademia Alberta · Temat 13 z 18 · 5 min czytania

Pracownia koloru

„Pracownia koloru” to minigra koloryzacji, czyli ćwiczenie MG-15. Ta sama scena działa w ćwiczeniach „Plan tonowania” (MG-16, z linią tonerów) i „Paleta tej marki” (MG-26, z liniami innych marek) oraz przy usłudze Kolor i Toner w salonie – przy pierwszym wykonaniu i „Własnoręcznie”.

Ćwiczenie Pracownia koloru z kartą kolorów IQ Color, wypowiedzią klientki i wskazówką Alberta.
Ćwiczenie koloryzacji. Pierwszy krok to rozmowa o oczekiwanym kolorze i podanie paletki. Dalej przechodzisz do doboru produktów, ważenia i pracy z mieszanką.Dotknij lub kliknij obraz, aby go powiększyć
Gdzie w grze
Nauka → dziedzina Kolor → „Pracownia koloru”; w salonie przy usłudze Kolor i Toner
Od kiedy
Ćwiczenie od początku. Usługa „Koloryzacja podstawowa (symulacja)” od poziomu 20, „Tonowanie blondu (symulacja)” od poziomu 28
Wymaga
Kompetencji „Podstawy koloru” (koloryzacja) albo „Tonowanie” na stopniu 3 i stanowiska z color barem

Pasek etapów u góry pokazuje osiem kroków; ukończone mają ptaszek.

  1. Paletka. Klientka mówi, czego chce (cytat na ekranie). Podajesz jej kartę kolorów linii salonu – dotknij okładki „Karta kolorów …” – a ona wskazuje palcem próbkę. Ten odcień, nie kod z treści ćwiczenia, jest celem. Potwierdzasz przyciskiem „Zapisz wybór w karcie”. W trybie z pomocą Albert czyta numer: pierwsza liczba to poziom, po kropce jest refleks.
  2. Karta. Karta klientki pokazuje stan wyjściowy: „Poziom naturalny”, „Siwizna”, „Długości” i „Zakres” (sam odrost, całe włosy albo rozjaśnione długości przy tonowaniu), a obok kosmyki „Teraz” i „Wybór z karty”. Tu przygotowujesz też stanowisko: stukasz to, co ma leżeć na blacie – „Rękawice ochronne”, „Niemetalowa miseczka”, „Peleryna i ręcznik dla klienta”, „Próba uczuleniowa w karcie klienta”. Zbędne są „Metalowa miseczka” i „Kawa na blacie obok farb”. Potem „Stanowisko gotowe”.
  3. Odcień. Półka tubek wybranej linii. Wybierasz jedną tubkę albo dwie (proporcje 1:1, 2:1 lub 1:2); pole „Receptura” pokazuje, co mieszasz. W trybie z pomocą obok „Cel” widzisz „Prognozę” efektu.
  4. Oksydant. „Karta techniczna · [linia]” z tekstem producenta i butelki z mocami. Wybierasz butelkę. Gra ocenia moc tylko w linii, której karta ma tabelę (IQ Color); w pozostałych wybór jest wymagany, ale nieoceniany.
  5. Ważenie. Miseczka na wadze. Przytrzymując „Przytrzymaj: wyciśnij farbę” i „Przytrzymaj: wlej oksydant”, odważasz farbę i oksydant w proporcji z karty producenta – najpierw farbę, potem oksydant. Docelową masę farby podaje karta zlecenia (w trybie z pomocą także oksydantu). „Gotowe” odblokowuje się, gdy w miseczce jest i farba, i oksydant.
  6. Mieszanie. Pędzelkiem krążysz po miseczce, aż pasek „Jednolitość” dojdzie do pełna; postęp liczy się tylko wtedy, gdy pędzel jest w miseczce. Z klawiatury obracasz pędzel strzałkami w lewo i w prawo. Z kroku nie wyjdziesz, dopóki mieszanka nie jest jednolita.
  7. Nakładanie. Na głowie z czterema sekcjami prowadzisz pędzel. Zakres zależy od usługi: całe włosy, sam odrost (pas wzdłuż przedziałków) albo przy tonowaniu wszystko poza nasadą. „Gotowe” odblokowuje się od 20% pokrycia którejkolwiek sekcji. Mieszankę nakładasz, dopóki trzymasz palec albo przycisk myszy na włosach (sam ruch nad włosami nic nie nakłada); z klawiatury przesuwasz pędzel strzałkami, a Enter lub spacja nakłada mieszankę. Mieszankę nakładaj od razu po przygotowaniu.
  8. Efekt. Pierścień odmierza czas działania z karty producenta – to krótka animacja, nie Twoja decyzja – i pojawia się „Czas minął”. „Spłucz i wysusz” pokazuje efekt obok celu oraz pasek „Zgodność z celem: N%”. „Zobacz ocenę” kończy ćwiczenie.

Jak liczona jest ocena Pracowni

Ocena to suma sześciu składników o różnej wadze:

Składniki oceny Pracowni koloru
SkładnikWagaCo ocenia gra
Bezpieczeństwo stanowiska15%Cztery potrzebne rzeczy; każda zbędna odejmuje od wyniku tego składnika.
Odcień35%Jak blisko celu jest efekt – w porównaniu z najlepszą recepturą, jaką daje ta linia.
Oksydant15%Moc zgodna z kartą producenta. Tylko w linii z tabelą; w pozostałych składnik jest zawsze pełny.
Ważenie15%Ilość farby i proporcja z karty. Oksydant wlany do miseczki jako pierwszy obniża wynik.
Mieszanie5%Jednolitość mieszanki (w praktyce zawsze pełna, bo nie wyjdziesz z kroku niedomieszany).
Nakładanie15%Pokrycie sekcji. Słabo pokryta sekcja i mieszanka, która długo czekała na nałożenie, obniżają wynik.

Błąd krytyczny: brak rękawic ochronnych albo wybór metalowej miseczki. Przy odcieniu nie musisz być idealny – oceniasz się względem najlepszego możliwego wyboru z tej linii. Gdy kolor wyszedł źle, wynik podaje powód, na przykład „Farba nie rozjaśnia farby”.

Pasek „Zgodność z celem” pokazuje różnicę barw między efektem a celem: od 85% świeci jako „świetny”, od 65% do 84% jako „dobry”, niżej jako „niski”.

Koło barw, poziomy i refleksy (MG-13, MG-14)

„Koło kolorów” (MG-13). Pasmo ma niechciany odcień. Na kole barw wybierasz kolor leżący naprzeciwko niego: żółty – fioletowy, pomarańczowy – niebieski, czerwony – zielony. Trafiony kolor czyści pasmo, chybiony je „brudzi”. W trybie z pomocą po pudle możesz spróbować jeszcze raz, a na kole pojawiają się linie łączące pary przeciwległe. Wynik to odsetek rund trafionych za pierwszym razem.

„Poziomy i refleksy” (MG-14). W części pierwszej stukasz pasma od najciemniejszego do najjaśniejszego. W drugiej odczytujesz numer tubki: poziom (liczba przed kropką) i refleks (cyfry po kropce). Wynik to 40% ułożenie (każda pomyłka odbiera 15% tej części) i 60% odczyt. Poziomy w grze:

  • 1 czerń
  • 2 najciemniejszy brąz
  • 3 ciemny brąz
  • 4 średni brąz
  • 5 jasny brąz
  • 6 ciemny blond
  • 7 średni blond
  • 8 jasny blond
  • 9 bardzo jasny blond
  • 10 najjaśniejszy blond

Refleksy w numeracji wspólnej gry (podwójna cyfra, np. 6.11, oznacza refleks intensywny):

  • 0 naturalny
  • 1 popielaty
  • 2 fioletowy
  • 3 złoty
  • 4 miedziany
  • 5 mahoniowy
  • 6 czerwony
  • 7 brązowy
  • 8 perłowy
  • 9 beżowy

„Plan tonowania” (MG-16) i „Paleta tej marki” (MG-26) łączą krótkie quizy z wariantami Pracowni koloru. „Korekta z planem” (MG-42) jest planszą decyzji, opisaną w minigrach planowania.

Potrzebujesz innej odpowiedzi? Zobacz tematy w tym dziale albo przejdź do pomocy i kontaktu.