Cele dnia i powtórki
Każdego prawdziwego dnia gra losuje trzy cele. Za każdy dostajesz napiwki i XP, a za komplet bonus. Cele dnia to codzienny powód, żeby zajrzeć do salonu choć na chwilę.
- Gdzie w grze
- Menu główne → karta gracza → wiersz „Cele dnia n/3” (to jedyne wejście do panelu); w dzień bez celów wiersz pisze „Cele dnia od jutra”
- Nagroda
- Za każdy cel 20 napiwków i 50 XP; za wszystkie trzy jeszcze 100 XP
- Czas
- Nowe cele o północy, według zegara urządzenia
Obok napisu „Cele dnia n/3” widać „seria N” (gdy seria trwa) i „powtórki N” (gdy czekają zaległe powtórki). Panel „Cele dnia” pokazuje listę celów z paskami postępu, napis „Seria: N dni · dziś n/3” i, gdy czekają powtórki, sekcję „Powtórki w Nauce”. Cel liczy to, co zrobisz od chwili, gdy został wylosowany. Gdy zaliczysz cel, zobaczysz komunikat „Cel dnia: …” z nagrodą. Cele z poprzedniego dnia przepadają o północy.
Jakie cele możesz dostać
Gra losuje je z puli celów, które mają sens na Twoim poziomie i w Twoim salonie i które da się tego dnia wykonać. Dla tego samego gracza i tego samego dnia wybór jest zawsze taki sam.
| Cel | Kiedy może się trafić |
|---|---|
| Obsłuż 5 klientów | Od początku |
| Przeprowadź 3 konsultacje | Od początku |
| Zbierz ocenę 90 lub wyższą | Od poziomu 3 |
| Wykonaj 2 usługi własnoręcznie | Od poziomu 4, gdy masz już za sobą z Albertem minigrę którejś z usług, które wykonujesz w salonie |
| Umów 2 klientów na kolejną wizytę | Od poziomu 6, we własnym salonie |
| Zalicz ćwiczenie w Nauce | Gdy w Nauce zostało coś do zaliczenia: ćwiczenie jeszcze niezaliczone albo niezaliczony wariant „Nowy przypadek” |
| Zrób powtórkę w Nauce | Tylko gdy czeka zaległa powtórka; wtedy zawsze jest pierwszym z trzech celów |
| Poleć produkt kupiony przez Cybersalon | Gdy Twój salon ma Cybersalon |
| Poprowadź pełną zmianę | Od początku |
Nagrody i seria
| Co zrobisz | Napiwki | XP |
|---|---|---|
| Każdy zaliczony cel | 20 | 50 |
| Wszystkie trzy cele jednego dnia (dodatkowo) | 0 | +100 |
| Co 7. pełny dzień z rzędu (7., 14., 21. …), dodatkowo | +100 | 0 |
Seria rośnie o 1 za każdy dzień, w którym zaliczysz wszystkie trzy cele. Trwa tylko wtedy, gdy poprzedni dzień też był pełny; gdy go opuścisz, zaczynasz od zera. Przestawianie zegara w urządzeniu niczego nie daje. Datę wcześniejszą o dzień albo dwa od tej, dla której gra wylosowała ostatnie cele, gra ignoruje: zostają te same cele i seria. Cofnięcie o więcej niż dwa dni gra traktuje jako poprawienie zegara, który wcześniej spieszył: ten dzień jest bez celów, seria zaczyna się od zera, wiersz w menu pisze „Cele dnia od jutra”, a panel „Data na urządzeniu cofnęła się o kilka dni: dziś bez celów, nowe przyjdą jutro.” Nowe cele przychodzą następnego dnia.
Powtórki w Nauce
Wiedza zostaje, gdy wraca się do niej po kilku dniach. Kompetencja zaliczona samodzielnie wraca do powtórki po 3, 7, 14, 30 i 60 dniach, licząc od ostatniego zaliczenia lub powtórki. Po piątej powtórce przerwa zostaje na poziomie 60 dni.
- Gdy powtórka czeka, panel „Cele dnia” pokazuje sekcję „Powtórki w Nauce”: do pięciu kompetencji naraz, najdłużej czekająca pierwsza, z przyciskiem „Powtórz”, który otwiera pierwsze ćwiczenie tej kompetencji.
- Samodzielne zaliczenie ćwiczenia takiej kompetencji to powtórka: dostajesz 20 XP i komunikat „Powtórka zaliczona: … · +20 XP”, a następna powtórka wypada później.
- Cel „Zrób powtórkę w Nauce” zalicza się właśnie w ten sposób. Sama Nauka i jej ćwiczenia są opisane w rozdziale o Akademii Alberta.
Przypomnienie o celach dnia
Na iPhonie, iPadzie i Androidzie możesz włączyć przypomnienie: Ustawienia → „Przypomnienie o celach dnia” (domyślnie wyłączone). Gdy cele czekają, o 18:00 przyjdzie powiadomienie od Alberta, np. „Został Ci 1 cel z 3 na dziś. Salon czeka!”. Powiadomienie powstaje na urządzeniu i nic nie jest wysyłane na serwer. Jeśli system odmówi powiadomień, gra powie: „Powiadomienia są wyłączone w ustawieniach systemu dla tej gry”. Na Windows przełącznika nie ma.