Intro: mentor startu i Albert
Tuż po „Zaczynam!” gra uruchamia stałą kolejność: najpierw opowieść mentora startu (Pani Grażyny albo Pana Mirka), potem powitanie Alberta, a dopiero potem karta pierwszego zadania. Dopóki okno opowieści jest otwarte albo Albert nie skończył powitania, karta zadania i jego wypowiedź o zadaniu czekają. Opowieść mentora i powitanie Alberta są czytane na głos (każda z tych postaci ma własny głos); wyłączysz to w Ustawieniach przełącznikiem „Lektor” (Lektor).
- Gdzie w grze
- Salon, od razu po utworzeniu postaci; powtórka: Ustawienia → „Albert i wskazówki” → „Obejrzyj wstęp”
- Od kiedy
- Zawsze po utworzeniu nowej postaci
- Okno z opowieścią mentora. W kąciku nazywa się „Klucze do kącika”, w zakładzie „Klucze do zakładu”. Mentor mówi cztery wypowiedzi; kropki na dole pokazują, na której stronie jesteś, a „Dalej” przechodzi do następnej. Mówi do Ciebie w wybranej formie (płci) i wita po imieniu, w wołaczu: Pani Grażyna „Dzień dobry, Kasiu!”, Pan Mirek „Cześć, Marku!”. Gra pokazuje to, co mentor ma Ci do powiedzenia:
- Pani Grażyna przedstawia kącik pod nazwą Twojego salonu. Zostawia zeszyt z terminami, w którym stali klienci są już zapisani na pierwsze dni, a reszta będzie dzwonić. Mówi, że stary fotel stoi na zapleczu, a na półce zostało trochę kosmetyków; resztę zamówisz w Fale Loki Koki, a doradczyni Marta wpadnie w tym tygodniu. Na koniec obiecuje, że Albert będzie pomagał, a ona sama czasem zajrzy, radzi dbać o klientów jak o rodzinę i zapowiada, że gdy staniesz na nogi, przekaże Ci najem całego lokalu.
- Pan Mirek opowiada, że trzydzieści lat strzygł chłopaków z całego osiedla, a w piątek leci do syna do Dublina, który otwiera tam barber shop. Od dziś zakład jest pod Twoją opieką, a Ty pracujesz pod własną nazwą. Zostawia zeszyt: stali klienci są już zapisani na pierwsze dni, a reszta będzie dzwonić, więc masz wpisywać każdego od razu. Jego fotel stoi na zapleczu (stary, ale z działającą hydrauliką); maszynki zabiera ze sobą, na półce zostawia olejek do brody i trochę kosmetyków, a resztę zamówisz w Fale Loki Koki, które mają dział dla barberów; doradczyni Marta wpadnie w tym tygodniu. Na koniec obiecuje, że zadzwoni z Dublina, radzi szanować czas klientów i słuchać, czego chcą, i dodaje, że jeśli zostanie w Irlandii na dobre, a salon będzie gotowy na przejęcie lokalu, lokal będzie Twój.
- Powitanie Alberta. Pojawia się dymek: „Witaj w Akademii Mistrzów, Kasiu! Jestem Albert. Ten kącik to teraz Twoje miejsce pracy: «Dobra Fryzura». Zaczniemy od pierwszego stanowiska.” (z Twoim imieniem w wołaczu i Twoją nazwą salonu). W zakładzie zamiast „Ten kącik” Albert mówi „Zakład Pana Mirka”. Gdy gra nie zna pewnej formy wołacza Twojego imienia, Albert i mentor witają bez imienia, np. „Witaj w Akademii Mistrzów!”. Dymek czeka, aż go zamkniesz: „Pokaż” zabiera Cię do trybu Buduj, „OK” zamyka go bez przechodzenia dalej.
- Karta „Zadanie”. Po zamknięciu Alberta pojawia się zwinięta karta pierwszego zadania z pulsującym znacznikiem „Zadanie” i dymek Alberta z zadaniem. Ciąg dalszy w części Pierwsze zadania.
Na stronach 1–3 opowieści jest przycisk „Pomiń”, a na ostatniej „Zaczynam w kąciku” albo „Zaczynam w zakładzie”. Pominięcie nie gubi powitania Alberta. Na Androidzie systemowy przycisk Wstecz cofa o stronę, a na pierwszej kończy opowieść tak jak „Pomiń”. Całą historię obejrzysz jeszcze raz w Ustawieniach, w grupie „Albert i wskazówki”, przyciskiem „Obejrzyj wstęp”; kończy się wtedy przyciskiem „Zamknij”, bez powitania Alberta. Dalsze wizyty mentora, Pani Grażyny w salonie i Pana Mirka przez telefon, opisuje temat Goście salonu.