Fale Loki Koki
← Almanach Zagraj teraz
Tematy w tym dziale (11)← Wszystkie działyGra z innymi
  1. Co wymaga konta i internetu
  2. Znajomi
  3. Czat ze znajomymi
  4. Powiadomienia o znajomych i wiadomościach
  5. Wspólna zmiana
  6. Puchar Obsługi
  7. Liga salonów
  8. Konkurs „Salon z Charakterem”
  9. Projekt w duecie
  10. Ranking i prezenty FLK
  11. Częste pytania

Gra z innymi · Temat 9 z 11 · 2 min czytania

Projekt w duecie od poziomu 67 online

Projekt w duecie to wyzwanie dla dwóch osób na wspólnej zmianie: razem planujecie jedną kompletną usługę, ale każde z Was zna inną część informacji. Jedna osoba wie, co powiedział klient, druga ma grafik, magazyn i cennik salonu. Fakty przekazujecie sobie do wspólnych notatek, a potem zatwierdzacie plan.

Projekt w duecie Mai i Oli z kartami informacji oraz decyzjami do wspólnego planu usługi.
Planowanie w duecie. Każda osoba zna inną część informacji. Przekazujcie fakty i podejmijcie wszystkie decyzje przed zatwierdzeniem planu.Dotknij lub kliknij obraz, aby go powiększyć
Gdzie w grze
Menu główne → „Społeczność” → zakładka „Wspólna zmiana” → blok „Projekt w duecie”
Od kiedy
Poziom 67 gospodarza, na wspólnej zmianie z co najmniej jednym połączonym partnerem
Wymaga
Zamkniętego salonu: „Projekt w duecie zaplanujecie między zmianami.”; start tylko u gospodarza, nie w meczu Pucharu
Nagroda
Plan zaliczony: 500 XP i 150 napiwków; własny przypadek: 100 XP (raz na projekt dla każdej osoby)

Poniżej poziomu 67 sekcja pokazuje: „Projekt w duecie od poziomu 67: razem planujecie jedną usługę, każde z inną częścią informacji.” Bez partnera podpowiada: „Projekt w duecie: zaproś partnera kodem zmiany — razem zaplanujecie jedną usługę.”

Projekty do wyboru
ProjektDecyzje do podjęcia
Wesele Kasi: kolor i upięcie5
Bliźniaki na pierwsze strzyżenie5
Chłodny blond na studencki budżet4
  1. Gospodarz wybiera projekt i partnera. Robi to przyciskami w bloku „Projekt w duecie”, a potem stuka „Zacznij projekt”. W trakcie obie osoby widzą „Wróć do projektu” (okno „Projekt w duecie”).
  2. Każde czyta swoją część. Połowa A to „Rozmowa z klientem” (u osoby, która zaczyna), połowa B – „Grafik, magazyn i cennik salonu” (u partnera).
  3. Przekazujcie fakty. Przycisk „Przekaż” przy karcie z faktem wysyła go do „Wspólnych notatek”.
  4. Podejmijcie decyzje planu. Każde może zmienić wybór, a zmiana cofa wcześniejsze zatwierdzenia.
  5. Zatwierdźcie plan. Przycisk „Zatwierdzam plan” musi stuknąć każde z Was. Dopiero potem następuje ocena.
  6. Rozwiążcie swój przypadek i zakończcie. Po planie każde rozwiązuje osobne krótkie pytanie, bez partnera. Projekt zamyka przycisk „Zakończ projekt”.

Ocena składa się z planu (70%: każda decyzja jest dobra albo zła) i przekazań (30%: odsetek faktów, na których stoi plan, które trafiły do notatek). Projekt jest zaliczony od 80% i tylko bez błędu krytycznego, czyli decyzji niebezpiecznej dla klienta, na przykład farbowania mimo reakcji skóry na farbę. Wynik pokazuje powody każdej decyzji, podpowiedź „Lepiej: …” i listę „Nikt nie przekazał tych informacji, a plan na nich stoi”.

Nagrody (raz na projekt dla każdego gracza)
WynikNagroda
Plan zaliczony500 XP i 150 napiwków
Plan niezaliczony200 XP
Przypadek osobisty rozwiązany poprawnie100 XP

Potrzebujesz innej odpowiedzi? Zobacz tematy w tym dziale albo przejdź do pomocy i kontaktu.