Fale Loki Koki
← Almanach Zagraj teraz
Tematy w tym dziale (19)← Wszystkie działyTryb dla szkół
  1. Dla kogo jest tryb dla szkół
  2. Jak wejść i co widać na ekranie startowym
  3. Próbny egzamin: ustawienia i przebieg
  4. Część pisemna: 49 pytań w 7 tematach
  5. Część ustna: zestaw 9 pytań
  6. Etap praktyczny: wykaz zadań z 2026 roku
  7. Karta obserwacji: 6 kryteriów, 50 punktów
  8. Koniec próby i protokół
  9. Trening tematu
  10. Nauczyciel: który wariant wybrać
  11. Kod arkusza: ten sam arkusz bez serwera
  12. Klasa na żywo: egzamin dla grupy
  13. Ocenianie: skala, progi i podwyższenie oceny
  14. Mapa wymagań
  15. Historia prób i poprawka
  16. Banki pytań
  17. Czego gra nie ocenia i czego nie udaje
  18. Źródła prawne i oficjalne
  19. Częste pytania

Tryb dla szkół · Temat 12 z 19 · 6 min czytania

Klasa na żywo: egzamin dla grupy online dla szkół

Klasa na żywo to egzamin dla grupy, prowadzony przez serwer salonów. Nauczyciel otwiera klasę i dostaje kod, uczniowie dołączają kodem i pseudonimem, a serwer sam liczy wszystkie oceny z ich odpowiedzi.

Otwarta klasa na żywo z kodem klasy, narzędziami nauczyciela i miejscem na tabelę uczniów.
Kod i prowadzenie klasy. Po otwarciu klasy podajesz jej kod uczniom. Pokazany kod jest przykładem — użyj kodu swojej klasy. Tabela zapełnia się po dołączeniu uczniów.Dotknij lub kliknij obraz, aby go powiększyć
Gdzie w grze
Nauczyciel: „Klasa na żywo”. Uczeń: „Dołącz do klasy”
Wymaga
Połączenia z serwerem salonów, kodu klasy i pseudonimu ucznia
Dla kogo
Do 40 uczniów w jednej klasie

Nauczyciel: otwieranie i prowadzenie klasy

Na formularzu „Klasa na żywo” Albert przypomina: wybierz części, tematy i czas, a dostaniesz kod klasy do zapisania na tablicy.

  1. Wybierz zakres. Zaznacz tematy pisemne i ustne (wszystkie albo wybrane) oraz czas części pisemnej: 45–210 minut co 15 minut albo bez limitu.
  2. Ustaw „Część ustna — kto ocenia” i „Etap praktyczny — karta obserwacji” według tabeli poniżej.
  3. Stuknij „Otwórz klasę”. Zobaczysz duży „Kod klasy” (6 znaków, każdy w osobnym polu). Zapisz go na tablicy.
  4. Poczekaj, aż uczniowie dołączą. Pasek stanu pokazuje „Czekamy na start” i „N/40 osób”.
  5. Stuknij „Rozpocznij egzamin”. Rusza czas części pisemnej, a zapisy zamykają się same. Spóźniony uczeń wejdzie po „Otwórz zapisy” i dostanie resztę czasu.
  6. Prowadź egzamin. Obserwuj tabelę uczniów, oceniaj odpowiedzi ustne i punkty karty obserwacji (patrz niżej).
  7. Pokaż omówienie i zamknij klasę. „Pokaż uczniom omówienie” ujawnia klucz z poprawnymi odpowiedziami. „Zamknij klasę” kończy egzamin: to, co uczniowie oddali, zostanie ocenione, a każdy dostanie protokół z omówieniem.
Ustawienia klasy
UstawienieOpcjaCo robi
Część ustna – kto ocenia„Egzaminuję ja” (domyślnie)Uczeń losuje zestaw i odpowiada ustnie, a Ty wpisujesz oceny 6–2 przy jego pytaniach, z kluczem i opisami ocen
Część ustna – kto ocenia„Karty-twierdzenia”Uczeń buduje odpowiedzi z kart, a ocenia je reguła gry
Etap praktyczny – karta obserwacji„Wykaz 2026” (domyślnie)Zadania 1 i 2 z wykazu izb dla każdego; zadanie 3–6 losuje serwer albo wybierasz Ty przy karcie ucznia
Etap praktyczny – karta obserwacji„Własne”Od 2 do 10 zadań ułożonych przez nauczyciela; nazwa zadania do 80 znaków
Etap praktyczny – karta obserwacji„Bez”Klasa bez etapu praktycznego – ocena końcowa nie powstanie

W trakcie widzisz też stan zapisów („Zapisy otwarte” albo „Zapisy zamknięte”), liczbę osób i oddanych arkuszy oraz odliczanie „Do końca części pisemnej”. Przyciski „Zamknij zapisy” i „Otwórz zapisy” przełączają możliwość dołączania. Klasa przechodzi przez stany „Czekamy na start”, „Egzamin trwa” i „Zamknięta”; po zamknięciu pojawia się „Nowa klasa”.

Jeśli zamkniesz aplikację albo zerwie się połączenie, klucz klasy jest zapamiętany na Twoim urządzeniu: na ekranie startowym stuknij „Wróć do swojej klasy” z kodem, a gra pokaże „Łączę ponownie z serwerem… Klasa działa dalej.”

Uczeń: dołączanie do klasy

  1. Przepisz kod klasy z tablicy. Ma 6 znaków, na przykład „K7Q2MX”.
  2. Stuknij „Dołącz do klasy” i wpisz kod w polu „Kod klasy”, a swój pseudonim w polu „Pseudonim (do 20 znaków)”. Nie podawaj imienia i nazwiska – nauczyciel wie, kto jest kim. Do klasy wejdziesz też klawiszem Enter z któregokolwiek z tych dwóch pól, gdy oba są wypełnione.
  3. Stuknij „Dołącz do klasy”. Trafisz do poczekalni: „Jesteś w klasie jako …. Czekamy, aż nauczyciel rozpocznie egzamin.” Zobaczysz tam części, tematy, czas i informację o etapie praktycznym.
  4. Po starcie rozwiąż swój arkusz. Jest ten sam dla całej klasy, tylko zestaw ustny losuje serwer osobno dla każdego ucznia.
  5. Zobacz swój protokół po oddaniu. Klucz z poprawnymi odpowiedziami pojawi się dopiero, gdy nauczyciel pokaże omówienie („Omówienie z poprawnymi odpowiedziami pokaże nauczyciel, gdy wszyscy skończą.”) albo po zamknięciu klasy. Protokół trafia do „Historii prób” jako wpis „Klasa” z kodem.

Pseudonim musi być unikalny w klasie i nie może zawierać adresu e-mail, adresu strony ani ciągu siedmiu lub więcej cyfr (jak numer telefonu). Gdy łącze się zerwie, gra pokaże „Łączę ponownie… Odpowiedzi zostają na tym urządzeniu.”, a na ekranie startowym znajdziesz „Wróć do klasy” z kodem. Możesz zobaczyć też komunikaty:

  • „Ten pseudonim jest już w klasie — wybierz inny.”
  • „Nauczyciel zamknął zapisy do tej klasy. Poproś o ich otwarcie albo o nowy kod.”
  • „Klasa jest pełna: najwyżej 40 osób.”
  • „Nauczyciel usunął Cię z tej klasy. Nie możesz do niej wrócić.”

Jeśli wyjdziesz z ekranu klasy w trakcie części ustnej i wrócisz, gra pamięta krok, na którym skończyło się wcześniejsze wejście (losowanie, czas na zapoznanie, odpowiedzi), a czas na zapoznanie i limit 30 minut płyną dalej, bez losowania od nowa. Ocena końcowa 2 jest czerwona, a 3 i więcej zielona. Gdy skończy się limit czasu, część pisemna oddaje się automatycznie („Czas na część pisemną minął.”). Po zbyt wielu błędnych kodach z jednego adresu serwer chwilowo odmawia kolejnych prób – to ochrona przed zgadywaniem.

Tabela uczniów i karta ucznia

Każdy wiersz tabeli to jeden pseudonim, z kropką „połączony” lub „rozłączony”. Kolumny to „Dołączył”, „Pisemna” (postęp x/49 albo „oddana”), „Ustna” (x/9, a przy ocenie nauczyciela „x/9 ocen”), oceny poszczególnych tematów, „Cz. pisemna”, „Cz. ustna”, „Praktyczny” i „Końcowa” – ze strzałką ↑ przy podwyższeniu. Oceny pojawiają się dopiero po oddaniu danej części.

Dotknięcie pseudonimu otwiera kartę ucznia (wracasz przyciskiem „‹ Tabela”). Znajdziesz w niej:

  • „Część ustna — egzaminujesz” – przy każdym pytaniu rozwijany „Klucz: elementy odpowiedzi” z oznaczeniem kluczowy, pogłębienie albo fałsz oraz skala ocen 6–2 jako przyciski. Ponowne dotknięcie tej samej oceny cofa ją;
  • „Karta obserwacji — etap praktyczny” – punkty w sześciu kryteriach, notatka do 400 znaków oraz „Losuj zadanie”, ręczny wybór zadania lub „Losuj ponownie”;
  • „Oceny policzone przez serwer” – zestawienie wszystkich ocen ucznia.

Punkty wpisane na karcie obserwacji wysyłają się do serwera chwilę po wpisaniu, a także w chwili wyjścia z karty lub losowania zadania, więc ostatnia zmiana nie ginie. Po zamknięciu klasy karta ucznia zostaje tylko do odczytu: nad nią stoi napis „Klasa jest zamknięta. Karta pozostaje do odczytu.”, a przyciski ocen i pola karty są nieaktywne.

Przycisk „Usuń” przy uczniu pyta „Usunąć … z klasy?”. Po usunięciu odpowiedzi ucznia znikają, a jego urządzenie ani pseudonim nie wejdą już do tej klasy (pseudonim gra porównuje bez względu na wielkość liter, akcenty i kropki). Na jedną klasę przypada najwyżej 100 usunięć.

Eksport CSV i wydruk

Przycisk „CSV” zapisuje wyniki klasy w pliku, który powstaje na Twoim urządzeniu, a nie na serwerze. W aplikacji na Windows otwiera się okno zapisu, a w przeglądarce plik trafia do pobranych; gra potwierdza to komunikatem „Plik CSV zapisany na tym urządzeniu” albo „Pobieranie pliku CSV rozpoczęte”, a przy błędzie „Nie udało się zapisać CSV. Spróbuj ponownie.” Plik nazywa się „klasa-KOD-RRRR-MM-DD.csv” (z datą według czasu na Twoim urządzeniu) i używa średnika oraz przecinka dziesiętnego, więc otwiera się w polskim arkuszu kalkulacyjnym bez przeróbek. W kolumnach znajdziesz pseudonim, godzinę dołączenia, postęp i oddanie części pisemnej, oceny tematów, średnie i oceny części oraz etapów, punkty zadań praktycznych, ocenę końcową z informacją „Podwyższona”, „Wynik próbny” („zdany (próbnie)”, „niezdany (próbnie)” albo „niepełny”) i „Do poprawki” – listę niezaliczonych tematów i zadań.

Przycisk „Drukuj” tworzy „Zestawienie próbnego egzaminu czeladniczego — fryzjer”: datę, uczniów pod pseudonimami, tabelę z częścią pisemną, ustną, etapem teoretycznym, etapem praktycznym i oceną końcową (ze średnimi) oraz notę „WYNIK PRÓBNY”.

Limity i prywatność

  • W klasie jest najwyżej 40 uczniów. Na serwerze działa najwyżej 200 otwartych klas, a z jednego adresu sieciowego (na przykład szkoły z jednym łączem) można otworzyć najwyżej 5 klas naraz.
  • Klasa znika po zamknięciu, po 4 godzinach bez ruchu albo po 20 minutach, jeśli nikt do niej nie dołączy. Nowa klasa tego samego nauczyciela zamyka poprzednią.
  • Na serwerze są tylko pseudonimy i odpowiedzi, wyłącznie w pamięci – nic nie zapisuje się na dysku. Urządzenie ucznia dostaje losowy identyfikator niepowiązany z osobą.
  • Serwer sam liczy oceny i nie przyjmuje ocen policzonych na urządzeniu ucznia. Po upływie limitu czasu przyjmuje jeszcze odpowiedzi przez 20 sekund – zapas na wolną sieć.

Potrzebujesz innej odpowiedzi? Zobacz tematy w tym dziale albo przejdź do pomocy i kontaktu.